추계예술대학교(총장 임상혁)와 예수대학교(총장 김찬기)는 ESG(사회·환경·지배구조) 기반 교양 교육을 중심으로 AI·에듀테크 기반 수업 혁신과 대학 간 공동 운영 체제를 본격화했다. 두 대학은 2025~2027년 자율 혁신 계획에서 인공지능 기반 교양교육 확대와 ESG 교양 교육과정 개발·공유, 프로젝트 수행형 포트폴리오 발표와 성과 공유를 핵심 과제로 삼았다.
‘ESG와 예술’ 교과목은 온라인 사전 학습과 대면 팀활동을 결합한 플립드 러닝(Flipped Learning) 방식을 적용하며, 카훗(Kahoot)을 활용한 퀴즈와 형성평가로 수업 몰입도를 높인다. 강의는 △국내·외 ESG 동향 파악 △대학과 대학생의 역할 인지 △ESG 실천계획 수립까지 단계적으로 진행하며 LMS(학습 관리 시스템) 기반의 온라인 강의와 오프라인 발표가 결합된다.
플립드 러닝은 학습 성과, 상호작용 및 개별화 학습을 강화하는 방식으로, 여러 연구에서 효과가 입증됐으며, 카훗은 형성평가에서 참여도와 동기 부여, 성취를 높인다. 또한, 본 교과목은 인공지능을 활용하여 강의 자료와 수업 영상을 개발하고, 이를 통해 학습 효율성을 높이는 새로운 교육 지원 체제를 제공한다. 이와 같은 혁신적인 방식은 교육과정 종료 후 성과를 측정하는 데 사용될 예정이다.
두 대학은 ESG 교양 트랙의 공동 설계와 운영을 위해 2025년 하계 방학동안 교과 개설을 위한 연계 대학 회의와 교과목 신규 개발을 진행했다. 학기 종료 후에는 성과공유회 등을 단계적으로 추진할 예정이며, 전국 대학이 참여하는 대학 e-러닝 기반 학점 인정 컨소시엄 등 학점교류 인프라 활용도 검토 중이다.
예수대 기초교양교육원 배진희 원장은 “ESG 교양 교과는 학생들이 AI라는 강력한 도구를 다루는 능력과 ESG라는 시대적 가치를 내면화하는데 중요한 역할을 한다”며, “미래 보건 및 예술 분야에서 요구하는 실무 역량과 사회적 책임감을 갖춘 인재를 양성하는 데 최선을 다하겠다”라고 밝혔다.
현재까지 카훗을 활용해 사전 학습 성과를 측정하는 팀 대항전에서 2회 연속 1위를 차지한 5조 이터널팀의 김유민(성악과 4학년) 팀장은 “순수예술 전공자로 실기 위주의 학습이 익숙했지만, 약 한 달간 수업을 듣고 인공지능 강의자료와 에튜테크에 대한 부담이 많이 줄어들었다”며 “저를 포함한 이세진, 정수영, 김유로 네 명의 팀원들이 잘 뭉친 것도 있지만 퀴즈를 맞히며 대항전을 벌이는 수업이 흥미를 유발한 것 같다”라며 소감을 전했다.
추계예술대 대학혁신지원사업의 일환으로 진행되는 본 교육과정은 학기 종료 후 다양한 사회공헌 분야와 연계돼 교과와 지역사회를 잇는 사회공헌형 교과로 운영될 예정이다.
